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¿Qué oportunidades laborales ofrece la tecnología virtual?

4 septiembre, 2017 - Esteban Canle

La realidad virtual está aún en los momentos previos a convertirse en el próximo gran “boom” tecnológico. Aunque todavía no se ha generalizado su uso y su penetración es algo escasa en España, las previsiones de aquí a 2020 no pueden ser más optimistas en cuanto a oportunidades laborales. Con una estimación de más de 100 millones de usuarios en todo el mundo, el 95% de las empresas del sector en España esperan contratar trabajadores a lo largo de este 2017.

realidad virtual

Enfocada principalmente a la industria del entretenimiento, la VR puede abarcar una gran variedad de áreas de trabajo, desde la enseñanza hasta la medicina, pasando por la arqueología, la publicidad, la psicología, el turismo o incluso hasta el entrenamiento deportivo y militar. Y por supuesto no hay que olvidar todas las empresas de desarrollo enfocadas al diseño de apps móviles, videojuegos o webs de realidad virtual.

A pesar de que la realidad virtual aún no ha despegado, muchos grandes ya se han metido en este negocio: sin ir más lejos, Google, con su Cardboard o Daydream View, o Samsung, con el lanzamiento de Samsung Gear VR, ya están proporcionando complementos de uso masivo que pueden comprarse a un precio asequible. El contenido sigue siendo el reto al que se enfrentan las grandes compañías del sector y que más campo deja por explorar.

Qué es la realidad virtual

Para quienes no sepan muy bien de qué va todo esto, la realidad virtual (Virtual Reality, VR) consiste en una tecnología que genera un entorno aparente de escenas, tiempos, lugares y objetos, generando la sensación en el usuario de que realmente se encuentra inmerso en ellos.

Para poder lograr este objetivo, el usuario tan sólo necesita unas gafas o un casco de realidad virtual, pudiendo añadir otros dispositivos como trajes especiales o guantes para generar una mayor sensación de realidad. El casco o las gafas pueden ir conectados a un dispositivo móvil, un ordenador personal o una videoconsola.

Como una imagen vale más que 1000 palabras, en este vídeo puedes dar por ejemplo un paseo por Jurassic World en realidad virtual, aunque obviamente no es lo mismo que verlo con unas gafas de realidad virtual.

https://youtube.com/watch?v=0QNsiDH1HXc

Los conceptos en ocasiones pueden resultar confusos; no todo lo que veas en 3 dimensiones es realidad virtual. No debemos confundir la realidad virtual con la realidad aumentada. En la realidad aumentada, lo que hacemos es añadir elementos virtuales a elementos que existen de verdad para hacerlos más comprensibles. En la VR todo es virtual, no hay nada realmente material en lo que estamos observando. Para tener más claro este punto, puedes leer el artículo «Qué diferencias hay entre la realidad aumentada y la realidad virtual».

Hay diversas maneras de disfrutar de una experiencia de realidad virtual. Generalmente, la calidad visual de las imágenes suele ser peor cuando utilizamos dispositivos de uso popular en nuestras casas, que cuando acudimos a unas instalaciones habilitadas para disfrutar de una experiencia VR más profesional y con herramientas más modernas, como Zero Latency, una compañía ubicada en Madrid que permite a sus clientes adentrarse en el interior de un videojuego de matar zombies.

La realidad virtual no es, sin embargo, una tecnología que sólo se utilice para los videojuegos y el entretenimiento. Hay multitud de campos en los que es de suma importancia, por lo que las posibilidades que abre son infinitas de cara a futuras oportunidades laborales. Aunque la realidad virtual ha empezado a expandirse en los últimos años, lo cierto es que su historia tiene un largo recorrido.

¿Cómo empezó la realidad virtual? Un poco de historia…

La realidad virtual en verdad no es algo nuevo, sino una tecnología en la que lleva mucho tiempo investigándose desde la invención del estereoscopio en 1840 por Sir Charles Wheatstone. Este aparato permitía presentar una imagen como una imagen doble, lo cual genera en el cerebro humano la sensación de que sea una imagen tridimensional.

Pero no fue hasta 1965 cuando se definió el concepto de realidad virtual, cuando Ivan Suther y un equipo del MIT crearon el primer dispositivo que se podría llamar de VR. Se llamaba Ultimate Display y tenías que ponerte un casco que estaba colgado del techo. Por eso en aquel entonces lo llamaron “la espada de Damocles”.

Fue con el auge de la informática y la industria de los videojuegos en los 80 cuando, sin embargo, empezaron a desarrollarse las primeras aplicaciones para el entretenimiento, todavía muy básicas y nada que ver con lo que existe ahora.

En 1982, Sega lanzó un juego arcade llamado Subroc-3D, que utilizaba un visor en 3d para imitar el efecto del periscopio de un submarino. No era exactamente realidad virtual, utilizaba la imagen esterostópica para crear ese efecto, pero sí fue un videojuego pionero en la historia de la VR. Evidentemente los gráficos de entonces no eran para tirar cohetes, como puedes ver en el vídeo.

En 1993, desarrolló unas gafas de realidad virtual más parecidas a lo que conocemos hoy, la Sega VR, aunque no tuvo demasiado éxito. Tampoco lo tuvo la videoconsola de Nintendo Virtual Boy de Nintendo, en 1995, que resultaba enormemente incómoda ya que constaba de unas piezas muy complicadas, como puedes ver en la foto.

Es en el año 2010 cuando, de la mano de Palmer Luckey, podemos contar con el primer prototipo de las gafas Oculus Rift, que lograrían una gran inversión para su desarrollo y comercialización. Más tarde, en el año 2014, Facebook compraría todo el proyecto de Luckey por 2000 millones de dólares. Desde aquel momento, se iniciaría una carrera por hacerse con el mercado de las gafas de realidad virtual, que dura hasta hoy.

Oportunidades laborales de la realidad virtual

Muchos se preguntan si el 2017 será el gran año de la expansión de la realidad virtual. Lo que no cabe duda es de que las empresas están invirtiendo, por lo que las oportunidades laborales van mucho más allá de España.

La inversión en compañías de realidad virtual ha alcanzado los 1.700 millones de euros en el año 2016, de acuerdo con la consultora Everis, nada más y nada menos que un 140% más que en 2015.

En España, las cifras son todavía pequeñas, pero no dejan de crecer. En el año 2016, se vendieron más de 100.000 gafas de realidad virtual en todo el país. El tejido empresarial no es muy elevado, apenas hay unas 150 empresas que se dedican a la VR, si bien es cierto que están en pleno auge y crecimiento y la facturación de proyectos en España llega a los 45 millones de euros de facturación.

Trabajar en realidad virtual
Cuántos trabajadores trabajan en las empresas de realidad virtual en España

De acuerdo con el informe “Mapa del estado de la realidad virtual en España”, el 95% de las empresas que trabajan en este sector tienen previsto contratar empleados durante el 2017. Los campos en los que se abren mayores posibilidades de trabajo son los que ves en la imagen.

oportunidades de trabajo en la realidad virtual
Sectores principales en los que se está aplicando la tecnología VR

El entretenimiento, la publicidad, el turismo y la educación son los lectores más prometedores en la aplicación de la tecnología VR, por lo que también son los que más oportunidades laborales plantean. Y no sólo para quienes deseen trabajar por cuenta ajena en startups y pequeñas empresas de realidad virtual, sino también para los que quieran explorar el campo del emprendimiento.

De lo que no hay duda es de que la realidad virtual requiere conocimientos avanzados de informática y 3D, pero especialmente cursos específicos de desarrollo de realidad virtual y realidad aumentada, que ya están empezando aflorar en algunas instituciones en España.

¿Quieres buscar oportunidades de trabajo en este campo? ¿Te gustaría especializarte en el desarrollo de videojuegos o aplicaciones de realidad virtual? Puedes encontrar ya algunos máster VR en España escribiendo las palabras clave “realidad virtual” en el buscador de cursos.esgallapre.com, así como cursos especializados en áreas similares.

Industria y Tecnología Innovación
esteban redactor
Esteban Canle

Graduado en comunicación audiovisual y especialista en dirección de arte publicitaria, está especialmente centrado en la creación y redacción de todo tipo de contenidos sobre videojuegos, tecnología y sector audiovisual. Ha colaborado como redactor para diversos medios especializados en videojuegos como Revista Morcego, Monotema, Alfabetajuega y Guardadorapido. Además, también ha trabajado como redactor de noticias y creando contenido para redes sociales para la Universidad de Vigo. Actualmente trabaja en redacción publicitaria para cursos.esgallapre.com.

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